在火车上就能玩的便携版幽港迷城体验如何?来看看这位博主怎么说!
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火车可以说是玩桌面游戏最糟糕的地方之一。桌子很小,座位很窄,陌生人随时都有可能坐在你旁边。摇晃的墙壁和定期的停留为移动微缩模型和掷骰子增加了新的难度。但听说《Gloomhaven:Buttons&Bugs》是一款很棒的单人便携游戏,所以我不得不自己测试一下。
在跳上下一列出城的火车之前,我还采访了游戏的联合设计师Nikki Valens。他们带我参观了Buttons&Bugs,解释了最初巨大的幽港迷城是如何被改编成这样一个小小的桌面游戏的。
想象一下这样的场景:当火车驶出站台时,我,一个谦逊的战争游戏玩家,正在设置一个微型桌面游戏。我选择的桌子是一个尴尬的金字塔形状,我害怕失去游戏中的任何一个骰子。这意味着我必须在准备的布局上发挥创意,所以我巧妙地将游戏盒当作骰子盘使用。
和最初的《幽港迷城》一样,《Gloomhaven:Buttons&Bugs》是一个地牢逃脱游戏,你可以在角色筋疲力尽之前完成一个地图——要么是受到太多伤害,要么是没有动作卡可以使用。不同于幽港迷城,Buttons&Bugs的地下城仅仅是一个房间,由一个角色穿过。每个地牢都印在故事简介的背面,故事简介也可以兼作成功通过后可以获得的物品。
Valens告诉大家:“我一直想在游戏中使用陷阱,但我们没有办法标记它们。我们试图从游戏中消除记忆问题,你只需要记住事情是否被触发。我意识到,我们仍然可以在没有记忆的情况下完成有趣的危险地形。”
他们解释道:“在幽港迷城中,危险的地形只是破坏,没有其他”。对于Buttons&Bugs,Valens和他们的联合设计师融合了陷阱和地形。Valens说:“我们基本上把它变成了陷阱,不会消失,伤害较低,但有像毒药或眩晕这样的效果。这些确实有助于让环境更有不一样的感觉。”
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聪明的怪物也为地牢增加了多样性。在Buttons&Bugs中,每个敌人都用一个小的彩色立方体来表示,并用一张卡片来表示他们。这是在一块小小的双穿孔板上开槽的,上面有另一个白色立方体的凹痕。在一轮开始时,你滚动骰子,以确定这个立方体进入三个插槽中的哪个插槽,以及怪物使用该回合的初始位置和移动方式。
Valens说:“我们能够让你和敌人之间更多地互动。一旦你在游戏中打了第一场boss战,敌人开始使用更多能力,你会看到这一点。为玩家和怪物提供特殊能力的元素现在分布在动作卡和敌人卡上——如果你能看到一个能力,只要你在敌人之前用完,它每轮可以消耗一次。
当我的火车驶向第一站时,我很感激那些怪物板上的凹痕。这些让我的一些TOKEN牢牢地固定在适当的位置——这让我少了一件需要担心的事情。幽港迷城的标志性伤害修正牌组也被一个双穿孔板和一个填充洞的白色立方体所取代。当你或怪物攻击时,你滚动骰子来决定你的修正值,每次攻击后将白色立方体向下移动到下一个洞。
这就是这种微型游戏的问题,他们说。“这就是为什么在可能的情况下,我们试图使用开槽配件来确保安全。”他们补充道:“我们还使用表盘来记录生命值。但游戏中仍有一些小配件,所以我想肯定有人不幸地意外丢失这些小配件。”
就像怪物、指示物和地图都被制作得很小一样,玩家卡也是如此。每个幽港迷城中的角色都经过了精简,在一个场景中只有四张双面卡可供选择。一旦你玩过A面,你就会翻到B面,当B面用完时就会丢弃。休息与原始游戏中的规则相同,因此每当你手中的牌少于两张时,你就会永远失去一张牌。
并不是每个角色都需要对幽港迷城的职业进行彻底改革。Valens说,Bruiser的打法基本相同,Spellweaver仍然有一些标志性的能力,但其他人不得不进行各种重新设计。
例如,Cragheart获得更多的战斗加成,而不是放置障碍物,心灵窃贼的召唤被盾牌和报复取代。Scoundrel(现在被称为Silent Knife)不能在单人游戏中使用其侧翼能力,因此它有新的隐身奖励,可以重现偷袭的感觉。同样,修补行动也有回收丢失卡片的方法,而不是从比同行更多的卡片开始。
“我认为(Buttons&Bugs)在包括幽港迷城的所有核心系统方面做得很好”,Valens告诉大家。“顶部和底部的动作卡,敌人是如何行动的——所有这些都是通往幽港迷城完整机制的大门。”
抛开简化不谈,缩短游戏时间的一个好处是,我可以在火车到达我的车站之前把整个游戏整理好。玩一款设置和收纳时间不像游戏本身那么长的幽港迷城游戏会让人耳目一新。当我到达目的地时,我对出版商兑现了它的承诺感到满意。
Buttons&Bugs是一款功能丰富、有趣的旅行桌面游戏。它仍然感觉像是幽港迷城,修剪了一些枝芽。只要密切关注你的配件在哪里就好了。旅行前记得一定要阅读规则——这些规则仍然需要很长时间才能学会。
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